Start

Arcade Parts

Arcade Stick

MAK/Superguns

Articles

Autor: kowal©

Kontrolery dedykowane

 

           Podstawowe pytanie do czego joystick ma służyć. W praktyce nie można połączyć niczego idealnie. Wybrać joystick dedykowany czy szukać złotego środka i zadowolić się już dobrymi rezultatami na szerszym spektrum gier? Paradoksalnie nigdy nie sugerujmy się tym jaki oryginalnie kontroler występował przy danym tytule w salonie. Często firma wypuszczająca automat z grą ma zwyczajnie gdzieś czy on się do niej nadaje czy nie. Światem rządza układy i tutaj też tak jest. Nie kupimy Coca Coli w Pizza Hut ani Pepsi w Mc Donalds. Pewne 2 firmy zawarły umowy na pewne produkty między sobą i święty boże nie pomoże aby w automacie znalazł się joystick konkurencyjnej firmy choćby był 100x lepszy do akurat tej gry. Najlepszym przykładem jest Sammy które jest ściśle powiązane z Sanwa. Nie kupi się automatu Atomiswave z panelem na częściach Seimitsu. Oczywiście takie panele są do dostania ale mówimy o domyślnym zestawie a nie OEM. Potem się słyszy że najlepszy joystick do Guilty Gear X to Sanwa bo JLF jest w cabach z GG. Nikt nie wmyślił modelu JLF na potrzeby GG! To GG został wsadzony do automatu gdzie Sanwa już była. JLF ląduje domyślnie w każdym Atomisie który zjeżdża w taśmy bez względu czy tam będzie mordobicie, strzelanina czy tetris. Podobnie Taito obecnie przeszło całkowicie na produkty Sanwy choć firma ta słynie głównie z shmups a do tych jak wiadomo potrzebny joystick z błyskawicznym angażem a Sanwa ssie w tych parametrach równo. Większości dobrych graczy preferuje dany kontroler głownie z racji przyzwyczajenia się do danego modelu. Zwłaszcza dotyczy to tych co grają w salonach tam nikt ich nie pyta o zdanie, musza nauczyć się grać na tym co zastaną w automacie. Dość szybko wyciągają z kontrolera maksimum możliwości a wady potrafią sobie z czasem zrekompensować odpowiednim stylem grania. Po przyzwyczajeniu się i zaakomodowaniu przesiadka na inny typ kontrolera bez względu na to czy byłby lepszy do danej gry jest dla nich bolesna. Dość często okazuje się że dany styl grania na jednym joysticku kompletnie nie przynosi efektu na innym. Sposób robienia SRK na joysticku z kwadratem jest inny niż na kontrolerze z okręgiem, innym ruchem robi się wavedash na Fancie innym na JLF. Tak więc nie sugerujmy się tym że ktoś na danym joysticku wymiata więc po jego zakupie nam również będzie szło łatwiej. To wyjątkowo naiwne myślenie. Całkowicie w tym artykule pomijam kwestie gustu, wprawy gracza i kieruje go głównie do laików i osób które nigdy nie grały wcześniej na Arcade Sticku. I tutaj postaram się przybliżyć czego szukać i na jakie parametry zwrócić uwagę przy doborze do danych gier tak aby zacząć grać w nie z przysłowiowego biegu.

Shmups

           Na pierwszy ogień dam strzelaniny. Są one najbardziej restrykcyjnymi grami. O ile w innych gatunkach nawet na średnio dopasowanym kontrolerze coś ugramy po przyzwyczajeniu się to w shmups niedopasowanie kontrolera wychodzi już w pierwszych minutach gry. Skupie się tutaj głównie na flying shooterach. Joystick musi mieć krótki rzut. Krótki rzut można osiągnąć albo zmniejszając kąt wychylenia drążka albo skracając go na wysokość. Pierwszym tropem poszły konstrukcje takie jak Magnetic Joystick i Universal STC drugim tropem poszedł LS-32, LS-40, JLW-TM-8. Najlepiej oczywiście złączyć oba sposoby skracania rzutu aby osiągnąć optymalny rezultat dla shmupsów. Absolutnie nie pakujmy się w joysticki z realna drogą powyżej 7mm. Rotacja i jej typ nie ma tutaj specjalnego znaczenia personalne preferencje. Sprężyna powinna być miękka aby nie męczyć dłoni nagłymi zmianami kierunków ale na tyle silna aby zapewnić dobre i szybkie centrowanie. I dochodzimy do ostatniego dość kontrowersyjnego aspektu mianowicie organu rejestrującego ruch. Osobiście uważam że w shmups przewaga joysticków elektronicznych względem tych na tradycyjne mikroprzełączniki jest miażdżąca! Jeśli tylko ktoś dysponuje funduszami aby zainwestować w te droższe technologie to powinien to zrobić. Przewaga ta oczywiście jest tym bardziej widoczna im słabsze są nasze umiejętności. U bardzo dobrych graczy nie rysuje się już tak ostro a bywa że joysticki elektroniczne są krytykowane za zbyt czuła granicę miedzy neutralnością i angażem. Sądzę jednak że przyczyna tkwi w tym że te osoby grały zbyt długo na mechanicznych kontrolerach i to je wymasterowały. Nie potrafią się odnaleźć w rozmydlonym odczuciu jakie dają elektroniczne kontrolery. Jednak jeśli jesteś fanem shmups koniecznie sprawdź jeśli masz możliwość różnice miedzy mikroprzełącznikami a układami optycznymi lub indukcyjnymi.

Fighter 2D

           Pierwsza rzecz na która zwróćmy uwagę to typ rotacji. Dla osób początkujących lub ze słabym manualem ogranicznikiem w joysticku powinien być okrąg lub ośmiokąt. Osobiście wg. mnie kwadrat nie idzie w parze z 2D. Nie sugerujmy się że na kwadratowych ogranicznikach grają Japończycy bo 80% joysticków w ich salonach ma kwadrat na rotacji. Gra się na tym co w salonie i nie marudzi. To nie tak że maja one jakieś tajemne zalety (no może pewne niskie bloki) w mordobiciach 2D. To Japończycy nauczyli się zwyczajnie wymijać ich wady a wada to ciężkie wykonywanie 3600, 2xQFC- zbyt silne blokowanie się na przekątnych przy kręceniu kółek. Ciężko wyjść na prosty kierunek jak się nie jest przyzwyczajonym. Umiejętność gry mistrzów na kwadratowych ogranicznikach w 2D to nie jest żaden argument na korzyć kwadratowych ograniczników. Informuje on jedynie że osoby te maja ponadprzeciętny manual i typ kontrolera nie stanowi dla nich ograniczenia. Na SBO w KOFa wszyscy grali już na Fantach i sądzę że główną przyczyną nie był nacisk Koreańczyków na organizatorów ale fakt że joystick ten ma okrąg na rotacji. Rzut kontrolera zależy już od naszych prywatnych preferencji jeśli lubimy długi to wybieramy Fante, Eurojoystick, jeśli umiarkowany to JLW/J-stick będzie idealnym wyborem, jeśli krótki to JLW lub Universal Inductive. Pamiętać należy aby rzut względem angażu był w stosunku mniej więcej 2:1 w przypadku okrężnych ograniczników inaczej pojawia się problem z prawidłowym wpisywaniem złożonych kombinacji. Sprężyna nie powinna przekraczać 350g-to absolutne maksimum. Przekątne w przypadku wyboru joysticka z typem rotacji okrężnej muszą mieć minimum 250. Optymalny przedział to 30-45 stopni. W przypadku ośmiokąta jako ogranicznika zasięg nie ma znaczenia bo tam zawsze jesteśmy równo dokowani a zakres działa na 45 stopniach. Do tych gier podobnie jak i do shmups polecam joysticki optyczne. Łatwiej na nich rejestrują się kombinacje zwłaszcza gdy cancelujemy jedne supery w drugie. Wyjątkiem są jedynie ciosy które trzeba ładować przytrzymaniem kierunku np. 2sek-tył, przód+fire lub te gdzie trzeba zgrywać ruch joysticka z przyciskiem. Jeśli gramy w taką jak UMK3 grę, lub używamy postać która wykorzystuje dużo tego typu ciosów Np. Venom w Guilty Gear to lepiej zostać przy mikroprzełącznikach. Tutaj brak sygnału i próg o który wspominałem przy shooterach może powodować skuszenia tego typu ciosów. Ogólnie jednak wyraźnie rysuje się przewaga amerykańskich konstrukcji jeśli chodzi o naukę obsługi. Są dużo bardziej intuicyjne do tego gatunku co nie znaczy bynajmniej że lepsze. Jednak czas spędzony na nauce grania względem japońskich konstrukcji jest nieporównywalnie krótszy.

Fighter 3D

           Typ rotacji obowiązkowo kwadrat lub ośmiokąt. Okrąg nie daje pewnych przekątnych które w systemach fighterów 3d występują bardzo obficie. Jedyny wyjątek mogą stanowić postacie u których wymagane są serie z rytmicznych i szybkich SRK lub wavdashe. Tutaj można użyć joysticka z okręgiem aby sobie te kombinacje łatwo mashować choć na ośmiokącie również to jest możliwe. Naciąg sprężyny nie powinien przekraczać 300g. Rzut zależy od własnych preferencji jeśli lubimy długi to polecam Fante lub CWL305, Coin Control 4/8-way, umiarkowany rzut zapewni nam J-stick, JLF, LS-55, LS-56 jeśli chcemy krótki to wybieramy LS-32, LS-40, Universal STC. Polecam tylko joysticki na mikroprzełączniki. Optyka średnio się sprawdza z tych samych powodów które podałem przy fighterach 2D. W 3D jest więcej ciosów gdzie trzeba zgrać ruch joysticka z przyciskiem na mechanicznych kontrolerach dających sygnał o angażu znacznie o to łatwiej.

Platform

           Gry platformowe arcade są dość dużą grupą do której zaliczają się klasyczne run jump jak i mieszane z innymi gatunkami (fighter, shooter) zarówno skrolowane jak i gallery. Ten typ gier jest najmniej wymagający, systemy manulanie są proste pozbawione zawijasów w kombinacjach co nie znaczy że mamy się rzucać na pierwszy lepszy kontroler. Joystick powinien mieć umiarkowany rzut do 10mm na realnej drodze. Rotacja w przypadku platformówek nie ma znaczenia większego choć optymalny byłby ośmiokąt bo daje najlepszą separacje kierunków. Najważniejsze aby kontroler był wygodny i miękki bo platformery to długie gry i musimy mieć odpowiedni komfort. Dokładnie ten sam kontroler świetnie się sprawdzi w beatem’up i wielu innych grach które nie kwalifikują się do reszty grup które wydzieliłem w tym artykule.

4-way

           Gry wykorzystujące jedynie tryb pracy 4-way (czterokierunkowy). Należy zapomnieć o joystickach które maja typ rotacji okrężnej w tym trybie. To nie są joysticki 4-way! To okulawiony i upośledzony tryb pracy 8-way. To że nie rejestrują przekątnych wynika jedynie z maksymalnie oddalonego angażu który zawęża pole dla nich. Droga do przekątnej musi być fizycznie zablokowana już na samym joysticku a nie tylko przy rejestracji ruchu. Ogranicznik to musi być romb lub jego wariacja. Najlepiej tutaj sprawują się joysticki które są dedykowane z góry tylko i wyłącznie grom 4-way. Ogranicznik w starszych konstrukcjach zazwyczaj znajduje się na górze bazy zaraz nad pivotem lub jest zintegrowany z płytka montażową. Dość dobrze sobie też z tym radzą japońskie joysticki z podstawkami na spodzie bazy. A najlepiej LS-32 który jako jedyny nie zmienia rzutu po przestawieniu szablonu-podstawki w tryb pracy 4-way. Jeśli naprawdę zależy nam na wygodzie proponuje zastanowić się nad używaniem joysticków ze zmiennymi trybami takimi jak Magnetic Joystick czy Universal STC. Co prawda maja one tryb pracy 4-way oparty o figurę rombu lecz nie gra się na nich tak dobrze.

Podsumowanie w tabeli

 

Rotacja

Rzut

Siła do angażu

Joystick polecane

Shmups

ośmiokąt

kwadrat

okrąg

>7mm

<400g

T-stick, Magnetic joystick, Universal STC, Universal Inductive, LS-32, LS-40, P360, Flash, JLW-TM-8.

Fighter 2D

ośmiokąt

okrąg

7-15mm

<350g

P360, Fanta, JLF-GT-Y, Flash, JLW+GT-0 , Compact Josytick, Universal Inductive, Eurojoystick, CWL305, Fanta

Fighter 3D

ośmiokąt

kwadrat

7-15mm

<350g

JLF, JLW, LS-32, LS-40, LS-33, LS-55, LS-56, Fanta, J-stick, CWL305

Platform

ośmiokąt

kwadrat

okrąg

>10mm

<400g

JLF, JLW, LS-32, LS-40, LS-33, LS-55, LS-56, Universal STC, J-stick

4-way

romb

>12mm

<400g

WICO 4-way, LS-32, LS-40, LS-33, LS-55, JLW