|
Start |
|
Arcade Parts |
|
Arcade Stick |
|
MAK/Superguns |
|
Articles |
|
Autor: kowal© Metodologia
Sposoby pomiaru kontrolerów oraz słowniczek pojęć. Poniższe metody były użyte w tworzeniu recenzji danego kontrolera. Tryby pracy Trybem pracy nazywamy możliwości pracy joysticka w danych kierunkach lub pozycjach. Najczęściej wykorzystywanymi przez gry trybami są 8—way (ośmiokierunkowy), 4—way (czterokierunkowy) obejmujący proste kierunki lub przekątne i 2—way (dwukierunkowy) na osi X lub Y. Tryby pracy te są wykorzystywane przez cyfrowe joysticki zarówno mechaniczne jak i elektroniczne.
Są też kontrolery które działają w kilku pozycjach np. joystick Happ49 użyty w serii Gauntlet który ma mapę z 49 komórek. Istnieją kontrolery z mapami 81 (Ultra Stick 360) i 16 komórkowymi.
Rotacja Rotacja to zakreślenie pełnego obiegu drążkiem. Typ rotacji zależy od rodzaju figury której obwód zakreśla joystick podczas pełnego obrotu o 3600. Rotacje determinuje ogranicznik niekiedy może to być actuator. W kontrolerach najczęściej spotyka się figury kwadratu, okręgu, ośmiokąta, rombu i prostokąta. Często zdarza się jednak że pomimo danego typu ogranicznika który powinien wyznaczać rotację joystick działa inaczej. Koreańskie Fanty mają kwadratowe ograniczniki na hubach jednak kołnierz na szczycie bazy o który zawadza trzon drążka działa jak kolejny ogranicznik i maskuje ten na hubie. Dlatego w końcowym podsumowaniu parametrów joysticka opisuje nie ogranicznik a typ rotacji który odczuwać będzie sam gracz.
Rzut Rzutem nazywamy maksymalną drogę lub kąt na jaki wychyla się drążek joysticka od pionu w danym kierunku. Drogę wyrażamy w milimetrach a jej wartość zależy od wysokości drążka lub użytego groove. Kąt wyrażamy w stopniach, jest on stały i nie zależy on od długości drążka. Niewiele joysticków centruje idealnie, część ma spore luzy w obrębie pivota powodujące asymetrie w wychyleniu i centrowaniu. Pivoty mogą się przesuwać aż o 1mm przy podstawie co przy dłuższych drążkach może dać nawet do 3mm różnicy w pokonanej drodze na szczycie. Gumowe pierścienie potrafią być tak nieprecyzyjne że nie problem uzyskać dziwaczny wynik 10mm/100 z lewej i 15mm/150 z prawej lub co pomiar uzyskiwać zupełnie inne wyniki. Trzeba te luzy uwzględnić i dokonywać pomiaru kilkakrotnie a następnie wyciągnąć średnią. Rzut w dużej mierze decyduje o szybkości kontrolera podczas grania. Pomiar drogi od centralnego punktu drążka Punkt odniesienia powinien być poziomo w miejscu największej średnicy szczytu i pionowo w jego centralnym położeniu. Przy tym pomiarze bardzo ważne jest równe naniesienie punktu najlepiej więc przykleić pasek z papieru milimetrowego. Joystick musimy dobrze unieruchomić. Następnie przykładamy linijkę tak aby krawędź dochodziła do szczytu w miejscu najszerszej średnicy a podziałka z 0 (lub inną liczba odniesienia) w miejscu pionowej linii na punkcie odniesienia. Następnie wychylamy drążek w obie strony i obserwujemy w którym punkcie się zatrzyma. Pomiar z obu stron sumujemy i wyciągamy średnią. Zalety · Plusem tego pomiaru jest szybkość i względna wygoda. Wady · Oko ludzkie płata figle pojawia się problem z perspektywą który bardzo łatwo może zafałszować wynik. Linijka powinna być przystawiona jak najbliżej szczytu (1-2mm) ale nie może go dotykać bo przesuwając drążek możemy ją również poruszyć jeśli nie jest na stałe unieruchomiona. · Drążek z punktem odniesienia może wykonywać rotację wokół osi co może doprowadzać do powstawanie sporego błędu na końcu pomiaru. Trzeba drążek odchylać ostrożnie nie dopuszczając do tego. Im joystick wychyla się dalej tym błąd ten gwałtownie rośnie. Problem w tym że jest nie do uniknięcia na dłuższą metę bo również działa tutaj perspektywa. Pomiar drogi od krawędzi szczytu Punktem odniesienia jest krawędź szczytu wycentrowanego drążka. Joystick musimy dobrze unieruchomić równolegle do niego zaraz pod drążkiem dostawiamy blat z naniesiona podziałką milimetrową. Po wycentrowaniu odchylamy maksymalnie drążek w bok następnie przystawiamy ekierkę prostopadle dłuższą krawędzią do blatu a krótsza do szczytu drążka. Punkt od którego krawędź ekierki dotyka szczytu odznaczamy na papierze następnie odchylamy gałkę w drugą stronę i powarzmy pomiar również zaznaczając punkt na kartce. Mierzymy odległość miedzy zaznaczonymi punktami i odejmujemy od wyniku średnicę szczytu joysticka. Uważam tą metodę za najlepszą oraz za najbardziej miarodajną dla graczy i to właśnie jej używam na stronie w recenzjach. Zalety · Pomiar w ten sposób nie powoduje błędów związanych z perspektywą obserwatora ani problemów z idealnym ustawieniem punktu odniesienia, jest precyzyjny i dokładny. Wady · Metoda jest czasochłonna, niewygodna jej największy minus że mierzymy dystans na krawędzi a nie faktyczny w miejscu średnicy uzyskane wyniki są mniejsze. Powstaje też problem z rożnym kształtem szczytów a co za tym idzie różnymi krawędziami których położenie się zmienia. Jednak prawie wszystkie joysticki mają górne części szczytów (zarówno balltop jak i battop) półkuliste wiec nie fałszuje to wyniku w czasie pomiaru. Pomiar i tak ma na celu wykazanie różnic w danych modelach joysticków a nie idealne określenie rzutu. Pomiar kąta wychylenia od centralnego punktu drążka Pomiar kąta wychylenia wykonujemy przy pomocy kątomierza. Koniecznie z podziałką zaczynającą się od krawędzi kątomierza. Joystick musimy dobrze unieruchomić. Punkt odniesienia powinien być poziomo w miejscu największej średnicy szczytu i pionowo w jego centralnym położeniu. Przy tym pomiarze bardzo ważne jest równe naniesienie punktu najlepiej więc przykleić pasek z papieru milimetrowego. Następnie przykładamy kątomierz do płytki montażowej lub miejsca w którym zaczyna się pivot. Wycentrowany drążek powinien pokrywać się z punktem 0 na podziałce kątomierza. Następnie odchylamy drążek na bok w obie strony uzyskany wyniki sumujemy i wyciągamy średnią. Zalety · Jest to pomiar ważny gównie dla osób zajmujących się modyfikacją joysticków i drążków. Daje lepszą podstawę do wielu obliczeń. Wady · Dla gracza jest bezwartościowy ponieważ nie daje obrazu faktycznej realnej drogi jaką joystick pokonuje gdyż kąt na różnych wysokościowo drążka czy groove jest prawie zawsze stały. · Punkt przyłożenia kątomierza teoretycznie powinien wypadać dokładnie w miejscu pivota. Część joysticków ma mechanizm pivota głęboko w bazie (HAPP P360) inne znów na równi z samą płytką montażową (Seimitsu LS—33). Wynik więc tak naprawdę jest zafałszowany przez inny punkt przyłożenia. Dokładnie ten sam błąd popełnią osoby używające kątomierza z dostawioną linijką od spodu lub mierzące kąt po zamontowaniu kontrolera w panelu którego grubość przesunie punkt przyłożenia. W praktyce jednak ciężko ustalić miarodajny punkt przyłożenia, należałoby zmierzyć na jakiej wysokości jest pivot i z tego punktu mierzyć. Jest to możliwe ale potem kątomierz należałoby przyłożyć do boku bazy a wtedy nie będzie on precyzyjnie dochodził do drążka, wynik ponownie będzie zafałszowany przez brak precyzji i błąd w perspektywie. Najwygodniej więc po prostu mierzyć właśnie od płytki montażowej. Wyniki od płytki montażowej są w miarę miarodajne na podobnej klasie kontrolerów np. japońskich czy koreańskich. W obrębie danego typu na podobnych wysokościach i kątach wychylenia uzyskuje się podobny odcinek realnej drogi. Angaż Angażem nazywamy maksymalna drogę lub kąt na jaki wychyla się drążek joysticka od pionu w danym kierunku powodując rejestracje ruchu. W przypadku joysticków opartych o mikroprzełączniki jest to moment ich kliknięcia. Drogę wyrażamy w milimetrach a jej wartość zależy od długości drążka. Kąt wyrażamy w stopniach. Jest on stały i nie zależy on od długości drążka. Pomiaru dokonujemy w sposób identyczny jak przy rzucie tyle że ruch zatrzymujemy z chwila zarejestrowania kierunku. W przypadku joysticków mechanicznych opartych na mikroprzełącznikach jest to moment ich kliknięcia. Angaż zawsze ma mniejszą wartość niż rzut. Odcinek od pozycji wycentrowanej do momentu angażu nazywany jest często strefa straconą (death zone). Przekątne Przekątne w trybie 8—way są aktywowane poprzez jednoczesne wbicie dwóch sąsiadujących ze sobą prostych kierunków. W przypadku joysticków opartych o mikroprzełączniki jest to moment aktywacji dwóch plungerów sąsiadujących ze sobą mikroprzełączników. Przekątne są niezbędne do gier 8—way. Zasięg przekątnych wyrażany jest w stopniach i określa wycinek pola w ćwiartce okręgu w jakim przekątna jest rejestrowana. Im szerszy wycinek tym większe prawdopodobieństwo wbicia precyzyjnego skosu. Zbyt duży zakres przekątnych może prowadzić do problemu z wbijaniem prostych kierunków zbyt mały zakres powoduje że joystick zbliża się do trybu 4—way. Jeśli joystick posiada fizyczne wspomaganie ogranicznikiem z kwadratem lub ośmiokątem zakres ma drugorzędne znaczenie. Z doświadczenia mogę powiedzieć że na joystickach z rotacją okrężną zakres z przedziału 450—350 pozwala na w pełni komfortowe granie. Zakres na poziomie 300—250 informuje że trzeba się przyłożyć do trafiania w przekątne jednak jest to zazwyczaj kwestia kilku tygodni treningu. Na zakresie 200—150 należy mocno rozważyć zakup kontrolera bo nawet po treningu błędy mogą się pojawiać stale. Poniżej 150 uważam że joystick jest niegrywany i tryb 8—way nie działa na nim poprawnie. Pomiar zakresu przekątnych Pomiaru przekątnych dokonujemy przy pomocy kątomierza i linki. Najlepiej pod joystick nanieść podziałkę z kątomierza nawigacyjnego. Na trzon joysticka zaczepiamy linkę i ciągnąc za nią odchylamy drążek, przesuwamy się w kolejny kierunek obserwując moment kiedy zaskoczy nam przekątna następnie ciągniemy łukiem do momentu aż znów uaktywni się sąsiedni prosty kierunek. Tym sposobem mamy zmierzony zakres w jakim działa przekątna. Zalety · To najprostszy sposób aby zmierzyć przekątne domowymi sposobami. Wady · Jest on obarczony sporym błędem poza tym sposób ten działa jedynie na joysticki z okrągła rotacją. Przy kwadratowych i ośmiokątnych ogranicznikach które fizycznie potęgują przekątne używając tej metody wychodzą kosmiczne wyniki. Więc najlepiej przyjąć że zakres w tym wypadku wynosi 450. Pomiar prawdopodobieństwa trafienia w przekątną Można za pomocą opcji podglądu klawiszy (key input) zrobić prosty test na wbicia przekątnych. Osobiście używałem do tego WinIPAC ale nada się świetnie do tego MAME lub gra posiadająca opcję podglądu wciskanych klawiszy a obecnie każda bijatyka na PC i konsole to posiada. Pomiar taki nie jest precyzyjny, dużo zależy od testera niemniej jednak daje dość dobre wyobrażenie o ewentualnych problemach z przekątnymi. Test robiłem w umiarkowanym tempie na szybko nawet na kwadratowym ograniczniku ze wspomaganiem fizycznym przekątnych można się pomylić a nie chodzi o pomiar naszego kalectwa a sprawdzenie czy z kontrolerem i jego przekątnymi jest wszystko OK. Tak więc trzeba to robić z głową nie starć się zbytnio ale też nie robić na opak. Najlepiej podzielić test na 2 etapy. W I teście po kolei uderzać w skosy zgodnie z ruchem wskazówek zegara np. góra/prawo, dół/prawo, dół/lewo, góra/lewo. Czynność powtarzamy najlepiej x10 i zapisujemy wyniki.
W II teście uderzamy w przeciwległe przekątne np. góra/prawo następnie dół/lewo. Czynność powtarzamy najlepiej x10 i zapisujemy wyniki.
Po zakończonym teście zliczamy prawidłowe wyniki wynik i wyciągamy średnią z ilości prób. Możemy to potem przeliczyć na procenty: Ilość prób — 100% Ilość trafień — x% Zalety · Prostota i intuicyjność wykonania. Wady · Pomiar ten obejmuje jedynie prawdopodobieństwo prawidłowego wbicia czystych przekątnych nie mierzy ich rejestracji w trakcie złożonych kombinacji znanych choćby z bijatyk np. w pełnych okręgach (3600), półokręgach (HCF) czy ćwiartkach (QCF). Siła potrzebna do angażu Jest to siła jaką musimy podziałać na joystick aby nastąpiło zarejestrowanie ruchu. Możemy zmierzyć ją za pomocą siłomierza lub podwieszając małe odważniki. Punktem przyłożenia w moich pomiarach był równik balltop lub najszersze miejsce na średnicy battopa.
Należy zmierzyć siłę do angażu na wszystkich czterech kierunkach zazwyczaj uzyskane wyniki się różnią. W przypadku gumowych pierścieni lub bardzo silnych sprężyn mogą sięgać nawet kilkudziesięciu gramów. Sumujemy uzyskane wyniki i wyciągamy średnią. Zalety · Prostota, względna wygoda. Wady Pomiar siły użytej do angażu jednak jest ciężki do zmierzenia w przypadku joysticków elektronicznych i opartych na przełącznikach listkowych. W wielu joystickach po angażu może wzrastać znacznie opór w miarę wykorzystywania maksymalnego rzutu kontrolera. Łatwo to zaobserwować na kontrolerach z bardzo silnymi sprężynami i gumowymi pierścieniami. W realnej grze joystick może więc sprawiać wrażenie twardszego niż wynika to z pomiaru. Jednak nie mierzyłem tej wartości siły wykorzystując maksymalny rzut bo bardzo łatwo zafałszować wynik z chwilą natrafienia na ściankę ogranicznika. Wynik ten byłby jednak bardziej obrazowy i oddawał realne wrażenia z gry jednak ewentualne błędy na pomiarze siły w przypadku rzutu są dużo większe niż w przypadku samego angażu. |